App Store je regulérní a nesmlouvavý trh, poskytuje nabídku uživatelům. Ne vždy se však tato nabídka opírá o reálné potřeby, požadavky a přání uživatelů.
Dnešní díl načíná minisérii o charakteru trhu, chování uživatele, monetizační strategii různých firem a monetizaci obecně. Dojmy se mění v závislosti na úhlu pozorovatele. Velké firmy se nepotýkají s existenčními problémy, zato potřebují skutečně velké a výdělečné tituly. Malé firmy naopak narážejí tvrdě na zeď, buď zkrachují než dokončí produkt, nebo má produkt nulové zisky. Uživatelé ani jedno z toho neregistrují, a vlastně jim je to jedno.
Nabídka z pohledu malých vývojářů
Malé firmy to mají opravdu těžké, ostatně to platí nejen při vývoji her a aplikací. V App Storu to ale platí rozhodně trojnásob. Pro takovou firmu je čas klíčový faktor. Každý den je hodně drahý. Vývoj musí začít co nejdříve, skončit co nejdříve a ideálně dodat brilantní produkt, což je začarovaný kruh. Když to vyrobím rychle, ušetřím náklady, ale nebude to kvalitní. Když to udělám kvalitní, vzroste čas, a tedy i náklady. Však to znáte.
Klíčové je tedy rychle se rozhodnout, na čem se bude pracovat. A tady je ten zakopaný pes. Firma s takovým postavením si může dovolit vyvíjet pouze jeden produkt. Ten, kterému věří nejvíce. Nebo ten, který má, protože nic lepšího nevymysleli. V praxi to samo o sobě hodně snižuje reálné vidiny na úspěch.
Často se tedy opřou o několik strategií. Buď zkusí zkopírovat nějaký jiný titul s tím, že ho vylepší po svém. Nebo se inspirují a vyrobí podobný produkt. Setkal jsem se ale i s variantou, o které bych se chtěl rozepsat více. Mnozí se pokoušejí prozkoumat App Store a vypozorovat hluché místo. Vyrobit tedy například hru, „která tam ještě není”.
Sotree
S touto strategií vyrukovala firma Flow Studio, když předvedla Sorteeho. Základ byl položen na analýze, že Store obsahuje málo her, kde by musel uživatel třídit věci dle nějakých daných pravidel. Exekuce trvala dlouhé měsíce a náklady rozhodně nebyly malé.
Což o to, výsledný produkt měl své kvality. Investovaný čas i peníze byly patrné v každém detailu. Hra samotná pak prostě pohořela. Od té doby si kladu otázku, zda dává smysl tvořit něco, co ve Storu chybí. Odpovídám si totiž sám tak, že to tam možná chybí z nějakého důvodu.
Vysvětlení však je daleko banálnější. I sebelepší produkt nemá žádné záruky úspěchu. Půlroční práci snadno zničí například špatné načasování. Vaše hra je geniální, nápaditá, revoluční, ale zrovna je Helloween a s ním přichází podpora her z žánru. Na vás se tak nějak zapomene, a za týden už si nikdo nevzpomene.
Swing Her! a Qubies
Pro indie scénu neexistuje rada nebo návod, jak uspět. Nemají peníze na silný marketing, a tak se snaží, co mohou. Hledají skulinky, recepty, zaručené principy. Nic takového není. A i když nějakým titulem slušně uspějete, rozhodně vám to nijak nepomůže s dalším produktem.
Dvakrát v životě jsem podlehl pocitu, že teď to bude snadné. Vydám hru a pofrčí to samo, o stažení nebudu muset bojovat, však už mě znají. Odnesla to hra Swing Her! i Qubies. U obou her jsem nemyslel na to, co a proč tvořím. Nepoložil jsem si otázku, zda je to to, co lidé chtějí hrát.
Zatímco u Octagonu jsem vzal čtyři roky zkušeností, pozorování App Storu a novinek, trendů a inspirace z různých článků, konferencí a výpovědí samotných hráčů. Vzešel z toho seznam bodů na papíře, jak by hra měla vypadat, co měla umět a mít za vlastnosti, a přesně do puntíku jsem ji tak i vyrobil.
Nabídka z pohledu velkých firem
Velké firmy mají početné týmy, finance na marketing a často brand, kterému naslouchají média doslova celosvětově. Jejich strategie je vcelku jednoduchá. Potřebují vyrobit skutečně dobrý produkt. Takový, kde je nejvyšší potenciál k zisku.
V praxi to znamená, že prototypují hned několik her současně. Každý prototyp důkladně testují, zkoumají, nechávají si dělat analýzy očekávání a sbírají názory hráčů. Do produkce se pak podívá jen každý desátý nápad, a v žádném případě to neznamená, že ostatních devět nápadů byly nesmyslné blbosti. Mohlo jít o vynikající věci, po kterých by každý sáhnul všemi deseti. Jenže ne dost velký a zajímavý nápad, aby mu firma věřila. Takovou strategii provozuje například Supercell, tvůrce legendárních Clash of Clans.
Nicméně neplatí, že každá bohatá firma to umí. Rovio uspělo s Angry Birds a stali se z nich herní celebrity. Koho zajímá, že předtím vyrobili 40 neznámých a neúspěšných her. Trefili správný čas se správným nápadem. Jenže od té doby nepředvedli nic přelomového. Zisky meziročně klesají, ale než to firmu pohřbí, několik desetiletí ještě přežijou. Zopakovat úspěch je vždy násobně těžší.
Realita
Ať už hry nabízí velké nebo malé firmy, málokdo vyloženě řeší, co lidi skutečně chtějí. Většina chce spíše šokovat svět něčím novým, posouvat limity a lámat rekordy. Přitom by stačilo tak málo, udělat jen barevný a zábavný tetris, protože ten přeci každý chce.
Uvědomte si, kolik her jste za posledních pár let nainstalovali a kolik jste jich zhruba mohli vidět celkem. Denně přibudou stovky nových her a aplikací. Je vůbec v lidských silách mít přehled o tom, co na trhu skutečně je? Je šance dohledat co vážně chcete hrát? Nebo uživatelům nezbývá než slepě následovat top žebříčky, protože to je to nejvíc cool, co frčí a každý chce? Věřte mi, že ve Storu jsou stovky neuvěřitelně zábavných a dobrých her, které nikdy nepoznaly úspěch. Chce to jen filtrovat, důkladně hledat a dát si s tím extra práci.
Apple je zkrátka nepřítel. Servíruje aplikace, jaké chce, aby se hrály. Nesejde mu na uživatelích. App Store od začátku nebyl koncipován tak, aby nám pomáhal dohledat nebo profilovat obsah. Přitom by snadno mohl fungovat na doporučení (recomendace). Když někdo rád hraje sportovní hry, tak to asi znamená, že ho baví, ne? Hlavní stránka App Storu by se přizpůsobila sportovnímu obsahu. Nic takového se neděje. Konzumujeme stále stejné aplikace od velkých firem, klony klonů a žrouty peněz.
Vlastní zkušenost
App Store je doslova přesycený hrami a aplikacemi, a to doslova. V podstatě už skoro neexistuje prostor pro nový nápad. Něco, co tu ještě nebylo. Vždy se najde někdo, kdo ve vaší hře uvidí nějakou jinou. Nebo mu ji bude vzdáleně připomínat. A co hůř, obviní vás z toho, že je to sprostá kopie.
Podobně jsem to zažil u hry Swing Her! Až absurdně se vyjádřil jeden uživatel, když řekl, že hra kopíruje Super Maria, protože má ve hře stejnou točící se minci. Vydal jsem čtyři hry do App Storu, ale dalších řekněme 20 jsem nedokončil. V průběhu vývoje jsem jim přestal věřit. Vedle toho mám 60 nápadů v šuplíku.
A když říkám, že je hodně těžké vymyslet, co tu ještě nebylo, tak to myslím vážně. V průběhu posledních čtyř let se mi totiž stalo, že sedm mých šuplíkových nápadů někdo vytvořil. Vpodstatě 1:1, shodný gameplay, myšlenka, ovládání. Jako by vás někdo do posledního detailu vykradl. Je to až neuvěřitelný pocit, když shodou náhod objevím takovou hru. Jsme i nejsme limitováni lidskou fantazií a dokážeme tvořit jen to, co umíme chápat a pracovat s tím.
Nabízet svůj produkt není snadné ani levné. Měli byste ale cítit v kostech, že to s čím jdete na trh, není jen nahodilý nápad bez hlavy a paty. Volba, kterou jste učinili na počátku a trvala vám zlomek vývojového času, je totiž momentem, který rozhodne o vaší budoucnosti. Přístě se podíváme na monetizační modely.