Chování uživatelů v App Storu zapříčinilo již několik radikálních změn. Upustilo se od kvalitního placeného obsahu, a trh naopak zaplavují mnohdy nekvalitní aplikace s jediným cílem – urvat z našich kapes, co se dá.
Historie trhu kolem App Storu se posunula od kvalitních aplikací a her za jeden a více dolarů přes různé způsoby, jak zpeněžit aplikace dostupné zdarma až k brutálním variacím na způsob „zaplať, abys mohl hrát dál”. Uživatel se vyvíjí a trh s ním, poklesne-li zájem o placené aplikace, vývojářům nezbyde než obstarat si obživu jinými monetizačními modely.
Premium
Nejstarší, nejférovější a nejkomplikovanější model, jaký si vývojář dnes může zvolit. V principu jde o klasické nákupy tak, jak nám to přijde přirozené. Kupujete plnohodnotný, kompletní produkt se vším, co má i nemá mít. Zpravidla bez reklam a s příslibem nového obsahu zdarma v budoucích updatech.
Z pohledu vývojáře jasné počty. Co prodaný kus, to zisk pro něj. Přesněji řečeno 70 % zisku. Apple má svůj podíl. Zní to logicky a snadně, ale dnes je tento model extrémně složitý a rizikový. Nejsou zde žádné záruky úspěchu a ročně se objeví jen hrstka titulů, které se prosadí v premium modelu. Může za to rostoucí poptávka po neplacených aplikacích.
Prodat úspěšně Premium aplikaci dnes umí pouze silný marketing nebo masou lidí očekávaný a dávno oznámený a mediálně podporovaný produkt. Takových je do roka, že by se daly na ruce spočítat. V minulosti se to však povedlo mnohokrát. A často i jedincům bez opory týmu.
Čím dál více se upouští od aplikací za jeden dolar. Ačkoli to v ranných dobách App Storu byl nejklasičtější případ, záhy se ukázalo, že lidé přeci jen neradi investují do aplikací, které si nemají jak osahat a vyzkoušet. A rozdíl mezi nulou a jedním dolarem je psychologickou obří zdí. Částečně se to před lety řešilo tzv. lite verzí.
Lite verze
Dnes prakticky mrtvý model, osobně jsem se s ním již dlouho nesetkal. Lite verze je osekaná premium verze. Jediný její účel je, že umožníte uživatelům nahlédnout do své aplikace, aniž by utráceli peníze. Vy si od toho slibujete, že se jim produkt zalíbí a poběží koupit placenou plnohodnotnou verzi.
Jenže to má háček. Když plnou verzi osekáte málo, drtivá většina hráčů zůstane u lite a nedostanou důvod dokoupit zbylý obsah. Když naopak moc, hrozí, že uživatel nestihne podlehnout kouzlu vaší práce. A co víc, lidé se hrozně rychle naučili remcat, že je škoda, že tam toho obsahu není více.
Například mou hru Woozzle jsem tvořil od počátku jako premium produkt. Nabízel 60 levelů v základu. Lite verze naopak obsahovala pouze prvních pět levelů. Záhy lidé o lite psali, že hra dobrá, škoda, že nemá více levelů. Jinými slovy se nekonalo to, co lite měla podpořit.
Freemium alias Free to Play
Princip je zde velmi jednoduchý. Aplikace jsou zdarma ke stažení. Obvykle jim však k plnému zážitku chybí řada obsahu, který je možné dokoupit extra. Případně jsou plné monetizačních nástrojů jako například reklam.
Tento model má nespornou výhodu v tom, že poměrně snadno umožňuje rychlé šíření. Můžete dosáhnout stovek a tisíců stažení denně. Nic to ale neříká o tom, kolik z toho se promění v reálný zisk. Obecně dlouhodobě platí, že pouhá 2 % lidí platí za extra obsah. S tím, že je pouze minimum lidí, co platí opakovaně.
Není potom těžké si spočítat, že i jeden milion stažených kusů vygeneruje zisk, na který premium potřebuje pouze zlomek prodaných kusů. Alfou a omegou tohoto modelu je dobrý nápad a férový tlak na nákup. Což se daří čím dál méně vývojářům. Namísto toho až okatě vyzývají k nákupům, a nabízejí za to velmi omezené výhody.
Je tu však nesporná výhoda tohoto modelu. Jeden uživatel může generovat více zisku opakovaným nákupem. A dlouhodobě je freemium ziskovější než premium. Je nicméně nutné starat se o produkt, sledovat chování uživatele a reagovat. Ladit a upravovat produkt a neustále držet své loajální hráče ve hře. To s sebou nese další náklady.
Pay to Win
Princip je jasný – bohatí, respektive blázniví vyhrajou. V základu jde prostě o to, že si za extra peníze dokoupíte extra výhody. To vás postaví do pozice, že jste neporazitelní proti těm, co sice ovládají hru mistrně, ale neinvestují. Vlastně vůbec nedává smysl takové hry hrát, pokud si je chcete užít a máte zároveň ambice vládnout takovým hrám.
Tento model je nejčastěji používán velkými společnostmi, které nemají o hráče a popularitu nouzi. Je ale přímým zabijákej pro indie scénu. Málokdo si troufne riskovat a dráždit hráče produktem, který více otravuje, než baví. Zdánlivě to může vypadat jako zábavná hra, kterou lze hrát bez omezení. Přesto na každém kroku cítíte, že bez placení to není ono.
Vlastně jde o jakýsi sociální projekt, kdy bohatí kontrolují hru a jsou něco víc než ti, co si to nemohou dovolit. A já se ptám, jsou to ještě vůbec hry? Kam se vytratil původ, krása a smysl her? Odpoveď je, že herní průmysl je byznys jako každý jiný. Peníze jsou až na prvním místě. A ti, kteří jsou věrní a udělají hry poctivě, kvalitně a žádají za to dolar či dva, většinou narazí na minimální zájem a povědomí o dostupnosti hry.
Vlastní zkušenost
Kolem her se motají zejména poslední dva zmiňované modely. Já se s tím moc neztotožňuji, protože si myslím, že hry by měly být především o zábavě. Pokud dojem z hraní přerušují reklamy nebo se neustále čeká na dobití životů či nějaké energie, tak to ztrácí punc kvality a prožitku. Na druhou stranu sám dobře vím, že lidé vývojářům nedávají na výběr, protože přestali investovat do premium her.
V životě jsem zkusil prodat pouze jednu freemium hru. Plnou verzi bylo možné dokoupit za jednorázový poplatek. A se zlou jsem se potácel. Hra Qubies má čtyři herní módy, ale jen jeden z nich je odemčený všem. Ukázalo se, že ty 2 % plus minus sedí, ale dlouhodobě se nedá o tento model opírat. Naopak Octagon byl od počátku koncipován přísně jako premium. A ukazuje se, že to lidé přeci jen umí ocenit.
Trh se neustále mění, a s ním i způsoby, jak na něm přežít. Jsme to ale především my, uživatelé, kdo svým chováním nutíme ke stále agresivnějšímu tlaku na zisk ze stran vývojářů. A v dohledné chvíli se to nemůže zlepšit. Doby, kdy jsme si zahráli kvalitní hru za pár korun, jsou pryč. Příště se podíváme detailněji na různé typy monetizačních nástrojů.